年开始

教育

Ph.D. 德州大学奥斯汀分校物理系,2016年

B.S. 物理与B.A. 经典研究,德克萨斯大学阿灵顿分校,阿灵顿,德克萨斯州,2005年

创造性表达

创意表达声明

我的创造性工作集中在探索和开发系统,特别是这些系统如何与叙事互动. 我选择的媒体范围从电子游戏和桌面游戏到互动小说作品. 我特别注意质疑媒体的惯例, 探索被认为是理所当然的东西, 并以某种方式扭曲它,推动故事的发展. 

游戏类书籍 快乐快乐活动书阿纳斯塔西娅号上的觉醒,探索作弊或看其他段落的想法,并使其成为他们游戏的一部分. 站在后面的是什么 石头 在文本中使用循环来模拟战斗,而不是追踪数字, 它还试图将游戏机制完全隐藏在故事中. 其他项目 悲惨的经历 探索多人故事叙述的局限性和优势. 我为即将到来的桌游画的插图 Tenebrus 表达游戏的故事时刻,并特别考虑如何解释该时刻的特定机制.

出版物 & 文章

文章

正电子束作为半导体工业有效的无损工具, 芬克, 约翰逊, 阮, 电子设备故障分析卷. 19, No. 3 (2017)

钨表面的闪光灯退火标志着优化慢正电子产量的新途径, Anwand, 约翰逊, Butterling, 瓦格纳, Skorupa, 和布劳尔, 日记账. 理论物理.:配置. 爵士. 443 (2013)

第一次MePS实验, Jungmann, Haberle, Krause-Rehberg, Anwand, Butterling, 瓦格纳, 约翰逊和T.E. 考恩,的. 理论物理.:配置. 爵士. 443 (2013) 

演讲

演讲

《Asteroids Meets Snake:在混合旧电子游戏时面对新的设计挑战,2024年西南流行/美国文化协会会议, 2月2日, 2024, 阿尔伯克基, NM

“改善缓慢的正电子产量”, 原子, 分子, 及光学物理研讨会, 德克萨斯大学, 2015

《正电子在物质中的湮灭》, 原子, 分子, 及光学物理研讨会, 赫姆霍兹德累斯顿-罗森多夫中心, 影片德国, 2012

从根本上重新设计物理实验室117M,“物理教学论坛”, 德克萨斯大学, 2010 

展览

创意作品

悲惨的经历 游戏演示,narascope 2019, 6月15日 & 2019年11月16日,马萨诸塞州剑桥

悲惨的经历 游戏演示, SXSW音乐节 2019年3月16日,德克萨斯州奥斯汀

悲惨的经历 游戏演示, DreamHack 2018年6月2日,德克萨斯州奥斯汀

悲惨的经历 游戏演示, SXSW音乐节 2018年3月16日,德克萨斯州奥斯汀

悲惨的经历 游戏演示,游戏开始!2017年11月30日,鲍勃·布洛克博物馆,德克萨斯州奥斯汀

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